しもん塾

しもん(Twitter:SIMON_Links)のブログです。デュエルリンクスについて書いていきます

六武衆予衆

どうも。今回はリーク情報があり解析画像の上がっていた「真六武衆」について書いていきます。

※この記事を書いた段階では確定した情報ではないのでお気を付けください。(毎回正確な情報流してる人なんでほぼほぼ合ってると思うんですけども)

 

 

 

 

主な新カード

・真六武衆シエン

 

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リンクスでは現状これといって活躍してなかったシンクロですがこいつは凄い簡単に強いです

・1ターンに1度魔法、罠をノーコストで止めれる

・横に六武衆モンスターがいれば破壊されるとき身代わりにできる

・25打点とそこそこに強い

・従来のテーマと違い出すのが圧倒的に簡単かつパターンが非常に多い

沈黙のサイレントマジシャンが相当強いのに、こいつは+罠も止めれる上に固定で25打点もあります。しかもその上に出やすいときたもんなんでどうなることやら

 

・真六武衆キザン

 

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単純に横並びできる中クラス打点なんですが六武衆では上記のようにシエンが身代わり持ちなので将軍の横に添える侍になったり、後手なら一気に前に並べての即キルも狙えます

 

・真六武衆エニシ

 

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墓地の六武モンスター2枚を除外することでフリチェバウンス。成立するととんでもなく強力です。

墓地に即2枚溜まるん?と思うかもしれませんが、シエンのシンクロに成功している時点で墓地にコストが2枚あるんです。

基本的に出し方は後述する「荒行」絡みになりますが、六武の苦手な先立ち高打点もギミック内で突破できるようになるので非常に強力です。

というか、8000LPのOCG時代ですらシエンエニシのゴリ押し即キルは凄まじく強かったのに4000LPのリンクスで先行で成立されたらほぼ無理だと思います

 

・影六武衆フウマ

 

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☆1チューナー。

・横がまあまあ高い上にリクルなので最悪破壊されても後続呼べる

・シンクロに使用し墓地に送り破壊体制付与により怪物シエン

・これが一番重要なんですが、☆1チューナーなので「六武衆の道場」

 

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により、道場+☆4六武衆だけでシエンが立ちます。

 供物で自身破壊でもリクルできるし供物自体が妨害にもなる、ドロースキップのデメリットも即座のキルが主な狙いになるから中々噛み合っているかもしれませんね

 

・六武衆の影武者

 

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☆2チューナーです。

2なのでシンクロするには同じく新規リリースの真六武衆カゲキ

 

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と合わせるか六武衆のご隠居

 

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と合わせるかになります。

道場に比べ範囲が狭い?と感じるかもしれませんが、ご隠居or影武者+荒行でシエンが出るのは中々だと思います。上記のカゲキと組み合わせると(カゲキ+影武者+荒行)

カゲキが横に六武モンスターがいると攻撃力が17になるので荒行でカゲキを対象に打つと上で紹介しているエニシを持ってこれるので最強布陣のシエンエニシが作れます。

ただし、OCG時代と違って狼煙はないのでサーチは不可なので決めつけでこの辺りは採用せず要検討すべきだと思います。この辺OCG経験者だとかえって弊害になりそうです

 

・六武衆の結束

 

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ラクリ解体新書もびっくりの召喚、特殊召喚2回だけであら不思議2ドロー。

六武衆は横並びが非常にしやすいテーマなので引いていれば容易に2ドローになりやすいです。カラクリもそうでしたが、遊戯王というゲームはアドバンテージ(枚数差)が非常に重要なゲームなので容易に+することのできるカードが存在しているテーマはそれだけで強いです。

(ちなみに解体新書もびっくりとは書きましたが、あれはあれで177からサーチが可能でギミックで動きの中に組み込める強みがあります)


ただし、初手にないとほとんど意味が無いためリンクスの早いゲーム展開の性質上必須では無いかなと思っています、成立すれば強いのは間違いないですけども

 

・六武衆の荒行

 

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テキスト通り同攻撃力の六武衆モンスターをデッキから引っ張ってくるんですが、上でも軽く触れていますが1ターン目シエン作成の補助及び横にエニシ添付が主な用途になると思います。

以下ぱっと思いつくパターン

・影武者orご隠居+荒行=シエン

・カゲキ+影武者+荒行=シエンエニシ

・イロウ+道場+荒行=シエンエニシ

・ザンジorキザン+荒行=ザンジ+キザン

シエン確立以外でも上記の通りザンジやイロウを絡め後手横並びからの即キルも狙えます。

 

・諸刃の活人剣術

 

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墓地から六武モンスター2体特殊召喚

デメリット付きといえ、すごく単純明確な効果で非常に強力なんですが罠故にターンを跨がないといけない点やエニシで除外してしまうと蘇生先が無くなってしまう点などあり、リンクスの早いゲーム性にも合っていないしちょっと怪しいかなと思っています。エニシ不採用なら全然強いかと思われます

 

・六武派二刀流

 

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先行シエン+二刀流はエニシのように非常に強力ですがそれ以外や後手の時が怪しいように思えるので要検討だと思います。ただシエン+二刀流はほぼゲームエンドのパワーがあります

 

 

新規はあらかたこんな感じかと思います。

既に「どんなデッキ?どういう動き?」というのは予想ついている方もいると思いますが、

・シエン魔法罠1枚無効によるごり押し

・横並び容易なため即キル

・結束、活人剣術等によるサポート

おおよそこんなイメージです。まあシエンが怪物です。

基本的にはシエンを先に確立させて相手の行動を抑制しながらこちらは横展開による押切り、という感じになると思います。

 

 

構築についてですが、

まだ実際に回したわけではないのでなんとも言えませんが、イメージでは

 

・先行を強くするために罠を際用しシエン+後ろを目指す→罠の際用に関してはデッキ内スロットを無理に圧迫しない範囲ならOK.ただそうすると後手で相手の先置きカナディア等に脆くなる

 

・ではハリケーン辺りを入れる?→今度は先行時シエンに頼り切りになってしまう

 

・かといってギミック外のカードを増やすほどにシエン確立の%が下がってしまう

 

はじめはおおよそこの辺りが課題になってくるのではないかなと思います。

現状の僕自身の考えでは、デッキは極力20枚、余計な罠等は最大限採用を避け、上記のようにエニシが実質最強の防御になるので、デッキを回すことにより結果妨害も一緒に成立するというのを目指すべきかなと考えています。

 

スキルは、先行シエンを目指すのであればリスタートが最有力候補なのかなと考えています。今後良いアイディアが生まれてくるやもしれません。

 

 

シエン成立パターンが、

・カゲキ+影武者

・影武者+ご隠居

・影武者orご隠居+荒行

・☆4六武+道場

(抜けあったらすいません)

これだけあるので要するに組み合わせ豊富だからかなり立ちます。

加えて破壊体制も付与させやすいことから効果破壊系のカードは怪しくなるんじゃないかと予想しています。

また、今現在流行りの底なし落とし穴やフレンドリーファイアのようなカードも、先行時は強いけれど後手時シエンの前にあまりに無力になるのでこの辺りも採用率は落ちていくのではないでしょうか。

カナディアは相変わらず優秀で、先なら展開の妨害

後手なら+αあれば重ねがけでシエンの上からいけます。

六武が環境にいる内はこの辺りのことも考えないといけないかもしれませんね。

 

https://youtu.be/i3m8XF1SURw

こちらミゲルの上げていた参考動画になります。


今回はあくまで予習なので簡単にこの辺りまでとします。

またKCが近くなり次第環境まとめの記事でもあげたいなと考えています。それでは

 

 

デッキ解説:セレブ魔導

どうも。

今回はKCで使用したセレブ魔導についての記事となります。

 

ちなみに、セレブなので正直もってねーよ!とかあると思いますけどご了承ください。ただ、普通の魔導とかでも通ずる部分はあると思います。

 

特徴:通常の魔導に比べ、スキル「セレブ副社長」で魔導のエース、というかリンクスにいちゃダメだろクラスのパワーカード"沈黙の魔術師ーサイレント・マジシャン"(以降沈黙)を引っ張ってこれるためアクセス率が圧倒的。

これにより通常よりも魔導要素、特にゲーテに防御を任せきりにすることも減りむしろ制圧力向上、また高打点のLV8による早期決着等が強みです。LV8が攻撃力3500なおかげで、よく沈黙自爆特攻(ウルナイト、古代城下のワイバーン2000)→LV8でダイレクトを入れると残りLP500となるため仮に突破されても返しにバテルゲーテで押し込むことが出来ます。

バテルが攻撃力500と貧弱で、しかし場に残すのもってことで大概は殴られるのも非常に噛み合っています。そのためコズミックのように自発的にLPを減らすカードが入っていなくてもスキルの起動は容易です。

 

まずはレシピf:id:SIMON_Links:20190219213522p:plain

 

今回は沈黙2、バテル1をシャインでいきました。

(レアリティの理想はバテルプレミア1、沈黙シャイン2~だと思っています。)

 

大まかな部分の解説

 

・沈黙関連 

1:3。まぁ鉄板です。最近よく「実は☆8いらないのでは!?」て意見をみかけました。気持ちはわかります。あいつ手札にくると「お前かーーーーーーー」ってなりますよね。

しかし、特に今の環境において☆8は無きゃデッキとして破綻レベルのカードです。

引くデメリット<入っていることのメリットが圧倒的です後述しますが今は特にこのLV8を起点に戦うことが多いため抜けません。

 

・ブレイカー 

打点不足、苦手な後ろ除去、モンスターかさまし。なんでもござれなイケメン。ただ、理由に1番大きかったのは沈黙の下敷きになることです。魔導というデッキはグリモバテルの6枚が無いと基本的に戦うことすらできないデッキですが、その弱点をカバーできるというのは大いに評価できます。

 

・ギャラクシーサイクロン 

ブレイカーと同じく苦手な後ろ除去要員。特にVSバスブレ戦ではこいつのおかげで無理げゲーになるはずのDNAに触れたり、古代相手の後手で強かったり

それと、基本的に後手時は相手の後ろに触らないといけない(主にカナディア)んですが、ゲーテを使わずに触れるのは大きいです。

 

・底なし落とし穴

防御かさまし、事故のごまかしもありますが、VSコアキメイル戦、特に墓所相手やVS古代戦にてこのカードがあるかどうかで戦い方の幅がかなり変わってきます

 

・魔導書関連

見ての通り、既存の構築よりも減らしています。(アルマセフェル、クレッセン)

なので従来のものと比べゲーテの弾数が少ないのですが、なぜなのかというと冒頭で軽く触れましたがセレブのおかげでほぼ毎試合沈黙が絡むため、ライフを取るスピードが通常よりも早く沈黙の魔法無効効果も妨害1としてカウントしているためです。

クレッセンに関しては、欲しくなるシーンがバテルグリモ両揃いの時くらいで成立してかつ沈黙が立てれるなら強いのですが、発生する機会がそう多くないのに対し2ターン目以降に引くデメリットの方が個人的には嫌ったため不採用です。

 

ギャラクシーサイクロンや底なし落とし穴の枠を魔導書に変えるの当然アリなのですが、これらは引いているとそれぞれの反対側をゲーテで飛ばせばよくなり実質的にゲーテの補助となるため、今回このような構成となりました。

 

また、魔導書の濃度を上げたくなる相手が主にアマゾネスのような罠系のデッキになるんですが今回そこまで多く当たらなかったためといった理由もあります。

 

 

 各相手への戦い方

 

VSコアキメイル



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ゲームの流れは主に

バテルゲーテ→ウルナイトにゲーテ→残ったバテルを処理しにマキシマムが出てくると、そのマキシマムを処理すれば相手はカードを3枚消費しているため切り返しが厳しい、というのが通常の魔導VSコアキメイル戦での流れなのですがセレブだとこのバテルが殴られたときに入ったダメージにより沈黙へアクセスできるようになるためより返しを強固なものにできるといった感じです。

注意点はコアキメイルアイスで、マキシマムでは沈黙を1ターンでは突破できないためそれほどですがアイスは効果を複数回使用できるため沈黙が一撃で越えられてしまうため、止める優先順位はウルナイト(アイス)>マキシマムとなります。

いかに相手の展開を止めれるかの勝負になるのでゲーテだけでなく底なしも欲しいことが多いです。特に墓所相手は1ターンゲーテが封じられるため沈黙が立っていても突破されてしまうので底なしが無いと死んでしまうことがほとんどです。

VSコアキメイルに関してはいかに相手の行動を止めれるかどうかのゲームになるので正直細かいプレイはほとんどないです

 

 

VSアンティー


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このマッチアップは非常にプレイングが絡みます。個人的には1番好きでした。

意識する点は

・沈黙が縦1500↓またはカナディア等で横にされるとワイバーン、リアクターに殴られ効果が出ずそのまま死んでしまう

・沈黙で考えなしに魔法を止めない。歯車街を止めるか考えるのは基本は相手場にモンスターがいるときのみ(成立するとアドバンスからリアクターが降臨してしまうため)

・相手の伏せの越え方。(=いかに沈黙で踏まないか)

 

ではどう後ろを越えるのが正着なのでしょうか

先行時→バテル+魔導書2枚、つまり3枚ゲーテが2回打てる場合は前フル無視で後ろを剥がしにいきます。

 

つまり、バテル+ゲーテ+整理

相手2伏せ+モンスター召喚

整理からゲーテで後ろ片方飛ばし、バテル残したくないため当然殴られる

1000以上入るためスキル起動沈黙ドロー→2発目ゲーテで残り伏せ抜き

沈黙の攻撃力調整し自爆特攻→LV8特殊アタック

古代側はLV8の3500打点を越えるためには粉砕で2体並べるか罠で横にするかしかありません。なので基本狙うゲーム展開はLV8の確立です。

2体並ぶほどの展開となるとそもそも後ろ2枚置くなんてことよほどないためその場合は1枚のゲーテで沈むため考慮しないとして、考えうるケースはスキル闇黒?で初手罠2置き+伏せきれなかった余りの罠+トップまで罠くらい、つまりよほど発生しないです。

 

ただありがちなのは相手初動2伏せも初手1罠のトップドローが罠、というシーンですが、この場合は古代は手札シャッフルを行うカードはほとんど入っていないためトップで引いた方を目で追っていれば元々手札にあった方は無視してトップの方を飛ばしにいくことでケア可能です。初手罠2あるのにわざわざ後ろにブラフを混ぜる人なんていないためです。

この行動を行うため、VS古代は初手に沈黙があっても出さないことが多いです。

仮に沈黙を出す場合は攻撃力20をキープするために墓地魔導書2でターンを渡すか攻撃力15で3枚ゲーテ構えて渡すかになるんですが、いずれにせよこうなると後ろ2枚に触れません(15で構えるとワイバーン入りされた際はワイバーンを飛ばさざるを得なくなる)

なので仮に沈黙持ちでセレブが関係ないシーンでも先行では3枚ゲーテ構えが正解だと思っています。

 

ちなみに魔導書整理は特にこういったシーンで必要になるため採用しています。一見沈黙アクセス容易だから不要なのでは?と思うかもしれませんが、3枚ゲーテ構えという点の他にも割るカード入り(ギャラサイ、ブレイカー、ダブサイ)されるときにも整理込の複数伏せが有効になります。わざわざ沈黙を立てなくても相手はそんなリスキーな選択は取りにくいです(そもそも割るカード2+割られる側カードのため手札要求値高い)。

 

後攻→相手の入り次第ですが基本は

・前にモンスターがいれば基本は前をゲーテで飛ばす

・複数伏せに対し初手沈黙持ちの場合バテルブレイカーにカナディア底なしくらった際は沈黙出さない方が良いことが多い

です。

相手がスキル闇黒で入りがワイバーン+罠まであった場合はかなり厳しいです。ここで底なしの有無が大きく影響し、あるなら後続が止まるため捲りやすくなります。底なし持ちならこちらもスローペースで進めれます。

 

後者の沈黙を出さないについてですが、特にありがちな先行モンスター置かず2伏せに対しては本当にいく意味がかなり薄いです。

メリットが1000いくつか程度のLPを削れることとトップ込みでの少ない手札でこちら前モンスター込での1キル(ほぼない)を防げることくらいに対しデメリットが大きすぎます。

そもそも相手初動モンスター出してない時点で戦線が薄いことは見て取れます。

カナディア2枚からの墓地カナディア湧かせ→歯車→リアクターの線もあるのでここで行く意味は本当に薄いです。

これはVSアンティークに限った話ではないんですが、魔導を使ってのカナディアケアの基本はターンをまたいで複数体並べることです。

こうすればゲーテを使えるので裏になっても無視して相手の前を飛ばすか、裏にされたモンスターをゲーテで起こすこともできるので、2伏せに対し沈黙を出すとしたら基本はターンをまたいでからがベターです。

 

 

・バスターブレイダー


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DNAが早い段階で捲られると相当厳しいです。パラディンも厳しい。+魔導はライフを瞬間的に取れるデッキではないためほぼ必ずラストギャンブルの発動を許してしまうのも問題です。

基本狙うのは沈黙によるごり押しです。融合がターン1なため沈黙を避けることができないと攻め手は伴竜からのバスブレくらいになります。しかし向こうも当然罠もあるのでいかにかわしていくことができるかが鍵になっていきます。

DNA下でもセットモンスターは沈黙の媒体にできるので覚えておきましょう。

 

 

 

・魔導ミラー


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よほど先行ゲーなんですが、バテル沈黙持ちのときバテルセットからだと飛ばされるので、後ろ2枚ほど置いてからバテルセットするとわりと通ります。

あとはそれ以外だと相手が魔導書続かないかミスってくれることを天に祈りましょう。

基本的にミラーはおおざっぱなゲームが多いです。最近だとバスブレミラーはかなりプレイが絡む複雑なゲームですがそれ以外は引いた引いてない、先後とかの勝負になりがちなのでミラーが多いときは避けるのがベストです。

 

 

・アマゾネス


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 このマッチアップもプレイングが問われやすいです。

大事なことは「ゲーテで飛ばすカードの優先順位」になります。

最も飛ばすべきは当然"アマゾネスの急襲"。デッキの要の沈黙が機能しなくなるので確実に飛ばしたいです。以前までは複数枚入れれたのでまた違う駆け引きがありましたが、現在は1枚しか入れれないため最優先で飛ばします。

次に飛ばすべきは"アマゾネスの女王"。戦闘破壊不可なのでゲーテでのみ対処可能です。女王自体は1枚ですが王女でアクセス可能なので、=王女も同様の優先度です。

他は都度細かく状況次第で変わるんですが、注意しないといけないのは「確証の無い伏せをゲーテで無理に飛ばしにいかない」ことです。これを続けようとすると息切れを起こし本来越えれたはずの後ろが越えれなくなってしまいます。

後ろは基本的には行動を起こしその結果剥がしていくものです。いかに相手にとって厳しい罠の使い方をさせるかがポイントになってきます。

罠系デッキは軒並み速度がないため、慌てる必要はよほどなく、アクションを起こすほどに伏せや手札状況は透けていきます。例えば後攻なら相手のモンスター2~3伏せに対しバテルにヒュグロをつけゲーテを伏せずに手札にキープしながら殴ってやりましょう。すると相手は銀幕が無い限りは何を使うにしろおいしくない交換を強いられることになります。

ただし、伏せが少なく古代戦のようにターンを跨いでゲーテで剥がしきれる、というような状況になればこれは確証のない伏せではなくなるため積極的に狙っていって問題ありません。

 

 ・ヴァンパイア


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最優先は20沈黙のキープ。いかにLV8をバンプに吸わせないかのゲームになってきます。ヴァンパイア側もリソースだけ見れば有利だけど蓋をあける厳しいゲームが多いです(沈黙前提)。帝国があるとデスサムライ、牛頭鬼が22になり沈黙を無理やり変換させられるので基本的には剥がしたいです。大概2枚なので2回剥がせればほぼ勝ち。

それか手札が整って眷属使い魔両並びからのバンプにならない限りは領域絡みで狙ってくることが多いので、使い魔領域を使えない1000以下にLPをとっとともっていくのもアリです。ゲーテで相手の攻撃力の低いモンスターを起こして無理くり狙うこともしばしば。

それか沈黙効果を1度使わせた上でエネコンでコントロール奪取からのリリース等のごり押しですね。相手伏せ無しで砂時計が反応しているときは沈黙効果は基本は我慢しましょう。もちろんゲーテとの相談になりますが

 

大まかにはこんなところになります。主に大事なのは罠の越え方だと思っています。

展開等はゲーテでいなせばいいのでいかに相手の伏せを交わせるかに技量の問われるデッキです。今回はセレブで紹介しましたが冒頭にも書いた通り他スキルでも根本は魔導なのでリスタート等でも通じることは多いです。

 

 

セレブ魔導は沈黙にほぼ毎試合アクセスできるから攻めの魔導という感じがあって凄くハマったんですが、なにせ加工の排出率が問題です・・・

シャインは10%程度、プレミアはその遥か下の数値です。狙って剥くとしたらギリストラクだから気持ち引きやすい沈黙ですが、周りで沈黙シャインを引くために内容の同じはずのストラクを複数個購入するクレイジーな人たちがチラホラ。。ひぃ。なんと恐ろしいゲームデュエルリンクス。

Dリーグ 3期 総括、反省

どうも。今回はおよそ3ヶ月ほどの期間チームでリーグ戦をし競い合う「Dリーグ」についての記事となります。

 
Dリーグってなんぞ?という方に
 

Dリーグ【Yu-Gi-Oh Duel Links】 - YouTube

 

2018/4月より第1期がスタートし、今回で第3期となったDリーグ。(チャンネル登録良ければお願いします!)

リンクスでは何十ものチームが存在しています。ぶっちゃけ全然把握してないレベルに。(KC後にでも知ってる範囲で紹介記事書こうと思ってるので興味あるって方はぜひ)

 

そのチームでそれぞれ3か月程度の期間でリーグ戦を行っていくのがこのDリーグです。
今回からD1.D2と別れて行います。
第1回では不死鳥、前回の第2回では限界コードがそれぞれ優勝しました。僕の所属している「悪ふざけ」は4位、2位と毎度一歩足らずで今回こそと挑んだ第3回Dリーグ。
 


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実は毎回ルールが都度変わっていて、
 
・第1回・・・1人2デッキ用意、最初に出す方は自由の、勝った側は勝ったデッキは使用不可で残りのほうのデッキで戦い2本先取した方の勝ち
 
・第2回・・・1人3体キャラ用意、試合前にキャラのみ開示しスキルは不明、勝ったキャラは使用不可能の、セット負けた側が次の相手の使用キャラを指名し試合、2本先取
 
ざっくり言うとこんな感じです。前回とかだと負けた側が相手のキャラからスキル、デッキを読むのが楽しく、例えば羽賀だったら当時だとフライング寄生ゾネス、とか海馬だと粉砕空牙、といった感じでした。裏をかいての採択をしている人もいました。
 
今回は、前回まではデッキを事前に提出したもののみを使用だったのですが細かい変更等オールOKのキャラではなくスキル開示の形式となりました。
 
都度変更可能なため、より「読み」の力も問われます。
 
まず先にトータルの戦績を書きます。(敬称略)
 
1 PM25 びわっち          〇〇
2 バギー海賊団 とくD   〇〇
3 変態紳士 シュウ         〇〇
4 OCG連 すー               〇〇
5 トゥーン れいたそ     〇×〇
6 天地無 モリンフェン  〇〇
7 アスタリスク ざるーぐ ××
8 昇龍会 masa               ×〇〇
9 LAZE そーい              〇(ロス)
10 華撃団 ましぇり      〇〇
ーーーーーーここから年明けて後半戦ーーーーーー
11 闇団 はる                ×〇×
12 不死鳥 ルカ            〇×〇
13 双葉 ワン太郎        〇〇
14 SWAT 羽生            〇××
15 限界 つんつん        〇××
16 S団 はぐれメタル   〇〇
17 十傑 むらぞう         ××
 
トータル:12-5
 
正直相当ショックでした。ふがいなすぎる。
1回、2回と勝率80%キープしてて今回も前半段階ではいけるなと思っていたのに、後半の新段リリース以降方針が固まりきらず、目に見えて勝率を落としてしまい結果チームも4位まで落としてしまいました。
 
さて、それはさておき今回ルールにおける考え方を書いていこうと思います。
見ての通り前半戦は見事に的中しかなり勝ちを築きました。上記の通り後半戦の作戦を定めれなかったことが今回優勝の十傑との差になったなと思います。
 
 
ポイント
 
1 スキルに縛られないデッキをなるべく使う
 
今回ルールは上記の通りスキル開示なので、相手から指名された際は相手の残りスキルから使ってくるデッキ等を想定するわけですが、環境も相まってよほどわかりやすい時以外は基本的に当てにいこうとすると外すことが多いと思います。なので、基本はヴァンパイアや魔導のようにスキルの自由度の高いデッキが今回は向いていたと思います。
この辺りは今回特に勝っていた十傑のむらぞうさんやSOVさんも書いていたのでおおよそ間違いないと思います。
 
2 1本目がかなり重要
 
2本先取なので、当然1本目先に取れるに越したことはないんですが、今期ルールでは特にデッキ読みを外してしまうとそれだけで負けに直結しかねないことも少なくありませんでした。1本目を取れると相手に裏をかかれた場合や事故でイージーにそのセットを落とした場合でも立て直しが効きます。
 
上記の僕の戦績を見ていただけるとわかるんですけど、1本目の勝率がかなり高いです。(12-4)これで結果マッチの勝利に繋がったことも多いんですが、では具体的にどうすることで1本目の勝率を上げたのか?
 
・前半戦はヴァンパイアが主流デッキであったこともあり、1本目はほぼ墓所封印から入っていた
特に相手提示スキルにヴァンパイアと思わしきスキルが2つ~あれば確実に墓所からスタートしていました。1つでもおおよそです。
するとどうなったかというと、相手方は指名の際にこちらのヴァンパイアを当てるために墓所を温存することが多いというかほとんど毎回でした。なので、1本目はヴァンパイアミラーだけれど、こちら墓所-相手バンデットやDドローといった試合が多かったです。
上で書きましたが、本来墓所は相手のヴァンパイアに当てるべきのため取っておいてこちらから当てにいくべきなのでは?と思った方は多いと思います。
しかし、そこが今回のルールの肝で、相手から指名された際は外すために対策を講じる人が多いため、墓所で当てにいくと墓所の効かないデッキを踏まされることが多いんです。また、心理的な面から考えても1本目は無難な入りをしたくなるためバンデヴァンプやDドローヴァンプ、魔導から入ってくる人が多かったためにかなり喰いやすかったです。
 
それと、相手提示スキルの中に罠地獄やフライング寄生のような罠系スキルが入っているときは相手に寄せられたデッキを使われてしまうことを避けるために初手出ししてくることが多いため、この時は初手バンデヴァンプ入りを毎回し、実際に的中していました。
 
リンクスによくあるデッキ変更ありの完全フリーなタイプの大会は苦手で、特に
情報の無い相手とやるときはどう足掻いても裏目を踏みがちなんですが、Dリーグのルールのように提示された中から選択、となると明確に「読み」の技術が発生するため、勝ちやすいです。機械ではなく人間なのでそこには必ず"意志"が発生するので、上手く読み取りましょう。KCだと金アイコンでも勝率60程度、WCSのつんつんさんでも
70とかなのに毎回安定して7~80%出せてるのは、明確に技術が絡むからです。
 
3 相手に指名されたとき
 
相手の残りスキルによって当然変わるところはありますが、指定されたこちらのスキルによってはわかりやすいこともしばしばあります。
 
例えば、
 前半戦(去年) こちら墓所指定→墓所効かないデッキ→ヴァンパイアではない→後ろ変えたりハリケーンいれよう
   後半戦(新段以降)こちら墓所指定→恐らくコアキ、ヴァンパイア、魔導はない→(相手の残りスキル、全体の構成からおおよそタイプを判断)
といった感じです。
 
また、セレブやスリカエなら恐らくコズミックのように自発的にライフ減らせるカードが入っているだろうと予測できるので罠無しのコアキを使ったり等もあります。こちらから指名のときもこれは使えますね
 
 
 
それと相手の意表つくためにがっつりスキルとは正反対なデッキを使う、みたいのは個人的にはあまりおすすめは出来ないかなと思います。全くやらんこともないですが、数こなほどに裏目発生のリスクも大きくなっていきます。Dリーグがどうちゃらというより、リンクス全体通してそんな感じで考えています。
 
 
反省点は本当に新段以降のプラン定めれなかったことに尽きますね。最初ラスギャン入れてたけどデッキ関係なく確か0-4で死ぬほど足引っ張りました。冷静に相手に指名されたときも他すきると違いおおざっぱなためメタが絞りやすく安定しないので、もっと早く気付くべきでした。
次回こそ1位取りたいですね。

Dリーグは冒頭で述べたとおり毎回ルールが変わっていて、恐らく次回も形式が変わるとは思いますが、ルールごとに必ず"勝ちやすいやり方"があります。これをしっかり紐解き、チームで共有出来れば勝ちに繋がると思います。

 
今回、Dリーグということで書きましたが、途中にあったようなデッキの当て方の考え方は大会等で応用できますので、参考になればなと思います。それでは
 

KC解体新書

どうも。今回が記念すべき初記事となります。

しょっぱなからとんでもなく長くなってしまいましたが、良ければ最後までお付き合いください。

 

目次(流れ)

・自身の過去KCでの失敗談、例

・準備段階

・本番での日数、DP帯による立ち回り等

・アドバイス、注意点

・おわりに

おおまかに以上のような構成になっています。ではよろしくお願いします。

 

 

2月KCもいよいよ間近となってきました。

そこで、ここ直近2回KCで金、前回は全体1位ということもあり非常に自信がついたので今回は僕自身が思っているKCの攻略法のやうなものについて書いていきます。

 

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まずはじめに、色々書いて行く前に自身の過去のKCでの主な反省点を書いていきます。

 

・第2回(機械天使、忍者)…デッキを1つしか持たないでいったため途中害悪や三星ホルスが増えたタイミングで大きくDPを落としてしまった

 

・第3回(サフィラ天使、剣闘、アンデアイズetc)…用意したデッキの種類が失敗だった(主に剣でいこうとしていたが途中スナストヴォルカニックやアンデアイズの嵐に対処しきれなかった)、睡眠時間の圧倒的不足(約3日間で2時間程度、試合数でのゴリ押しプランを試みるものの典型的な大失敗。この辺りの詳しいことについては後述)

 

・第4回(森羅、ヒーロー、ギアギア)…後ろの薄い大雑把なデッキ系統のミラーを嫌っているため安定感もあるギアギアで臨むも、DP5万付近から根性森羅が登場、変化を察知し対応できればなんとかなったもののそのままギアギアで挑み当然の死)。要するに環境の変化に対応出来ず

 

・WCS予選(魔導、ヒーロー、空牙、アマゾネス)…これまでの反省を踏まえて臨み、途中までかなり好調で日曜昼の段階では3位に位置付けるもここから落としてしまう。細かい点は何個かあるんですけど結局ここでも睡眠時間の調整の失敗が大きく響いてしまいました。

 

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この時の気持ちは本当にこんな感じでした。

 

恐らくこんな感じに近いような失敗は、KCを走ったことのある人なら経験があるのではないかと思います。

 

ここまで失敗続きですが、失敗してもいいからタダで終わるなってタチなので毎回色々と記録のようなものをつけて都度反省をしていました。その結果徐々に色々なことに気づき成功へと至ったわけです。

 

 

てことでまずは一通りの流れについて書いていこうと思います。

 

〜準備段階〜

 

◯デッキ選択

非常に大事な要素です。この段階でコケてしまうとそれだけでそのKCが不発になってしまうレベルです。

 では、どのように考えどういった選択をすべきなのでしょうか?

 

あくまで僕個人の考えですが

 

・可能な限り広くみれる、苦手が少ない

 

・おおよそ予想される上位デッキに対し優位をとれる、少なくとも不利ではない

 

・極力事故が少ない

 

この辺りは恐らくみなさん意識すると思います。

これに加えて非常に大事なポイントだと思っているのが

 

後ろを敷ける、多少なり防御がある

 

です。なんせ数百戦単位で行うのがKC、攻撃全振りのようなデッキだと特に同系統ミラーが安定しなく、DPをまともに増やせません。

上記の通りKCは長期で戦うものなので、一時的ないわゆる上振れは数回程度あるでしょうけど、全体を通すとおおよそ収束します。基本的に先行の弱いゲーム、というのは間違ってもいないと思いますが、特にこの手のデッキは2分の1で引く先行でやることがないということが多いので、それを自ら選択してそうなっている以上は言い訳でしかありません。

なので後ろの少ない攻撃的なデッキタイプは向いていないと思っています。

前回KCで驚くほど外人が勝てなかった理由の大部分にこれはあったと考えています。

前回海外の方はかなりヒーローを多用していたので、いろんな意味で安定しなかったんでしょう。

 

ここ数回で僕自身として勝っているデッキを見るとアマゾネス、メタビです。この辺りはかなり意識していました。

 

現在の環境でいうと安定して勝っている印象のあるデッキはバスターブレイダー(以降バスブレ)、カラクリ辺りだと思っていますが、これらのデッキは火力が比較的ある上に多少なり防御を用意していて構えれることもあってのものだと思っています。その点コアキメイルはバスブレに弱めというのを除いても色んな意味で安定しないな、と思っています。あくまで予想ですが、序盤はよくみるけど中盤辺りからだんだんみなくなっていくんではないでしょうかね。

 

また、用意するデッキは極力1つというのは避けた方がいいです。自身で想定したプランから外れてしまった時にその時点で詰みかねないです。可能なら現存するデッキは全て回しておくのが理想です、相手の視点も分かるようになります。

 

そしてこれは高度な要求かもしれませんが、非常に重要なのが他者を出し抜く"要素"が必要だと思っています。

いわゆる「テンプレ」のような構築だと、普段から誰でも調整していて分かりきっているので勝率がまともに出せない上に、デッキ内容等も把握されているため伏せを越えられやすいです。構築に限った話ではなく、対〜相手はこうする、等プレイ面でもこれはあります。

ただし、絶対に間違ってはいけないのはここで言っているのは決して「自分だけのドヤり要素」ではないということです。勘違いしてこれをもっていくと死にます。間違いないです。くれぐれもお気をつけください

 

◯調整方法

否定しきるわけではないのですが、KCの調整は特定個人とのルーム戦のようなものはなるべく避けるべきと思っています。なぜならKCは相当幅広い層の人、デッキと戦っていくものなので、特定数人とやっているとその間だけの固定概念に捉われがちになってしまうからです。KCでは引き出しの多さは多いほどに非常に有利になります。

 

様々な相手と数をこなしなるべく多くの事を把握しておくべきなので、調整方法の理想は、

・KC→ランク戦

・大会→ルーム

だと思っています。この辺りはまた別記事にて書く予定です。

今月に入りランク戦が更新されましたね。普段はともかく、KCのある月のランク戦はかなり重宝し、しっかり本番を見据えて予行演習としてやっています。ランク戦+KC1stでも十分な調整になります。

 

また、発生しがちなのが、KC前にランク戦なりルームなりで非常に調子が良く勝ちっぱなしで、その段階で満足してしまいそのまま臨み失敗するパターンです。

よく考えてほしいんですけど、KC直前ということは当然相手は色々試している最中なんです。

その中には当然微妙なものも多々あるわけで、ここで勝っても決して慢心すべきではないです。

 

しかし、レートが上へいくほどに相手の質は上がっていくので、この辺りを見据えるのであればむしろ有効的なので完全に否定はしない、ということです。自身でこの辺りを正確に判断できるのであれば有効活用していきましょう。また、調整相手がこの辺りに非常に理解があり、多用なデッキや求められるプレイを取れる方であるときもまたこの限りではありません。こういう人は非常に貴重なので飯でも奢ってあげてください。

 

試合の記録のメモ

これ、非常に重要なんです。もしKCを本気で走るという方であればこれは必ず勧めています。

試合の記録、といっても要するに当たった相手のデッキタイプ程度だけでも十分です。エクセル等でやる人が多い気がします(僕は手書き派)

 

なぜか?この後に書くんですが、KCでは最中にたびたび環境の変化があります。

このときメモをとっているとこのことを正確に察知しやすいです。

 

また、上位帯で同じ人に2回以上当たったときもメモってます。相手のデッキが分かっていると多少なり違うことがあります。名前は変えるけどサプライ(スリーブ、マット)は変えないって人も割といて前回これで3〜4人把握してやってました

 

それとこれはオススメ程度ですが、あらかじめ自分の思う環境相性表のようなものを作っておき、そこから更に想定される環境の変化を数パターン書き出し書き留めておくと、本番でそれをみてすぐに対応しやすいと思います。

 

ここ必ずテストに出るよってレベルに大事なことだと思っているんでこれは強くオススメします。

 

 

~本番開始~

いよいよ開始となりました。日数の経過による変化やDP帯での違い辺りも踏まえて解説していきます。

 

・初日 金14:00~(DP~20000)

開始直後からしばらくと、DP2万付近までは非常に多用なデッキ等を見ます。なぜか?

この段階では、とりあえずやろうといった人が多いからです。日数の経過とともに徐々に諦める等も含めて人が減っていきます。が、この段階では非常に多くの人がプレイしているので、特定の範囲に勝ちやすいようなデッキよりも自身のパワーが高い、または当たり障りなく広く取れるタイプのデッキから入るのがベターです。

 

・2日目 土(DP~40000)

この辺りに入ると、おおよそデッキタイプ等の傾向が固まってきます。上記準備段階の項目で書いた「メモ」がこの辺りから特に重宝します。ここで環境を正確に捉え正しいデッキ選択、構築を取ることができると一気に抜け出すことができます。

そして、日をまたぎましたね。初日が、とか日数がどうとかではなく、時差の関係で外人が増える時間帯があります。

先ほどちらっと書いたんですが、前回は外人の方は非常にヒーローが多かったんです。傾向は直近の海外大会を参考にすると割と読みやすく、前々回でいうとヴァンパイアはサイバー流のカオスソルジャー入りが増える等でした。これは事前に考えていたので、前回は外人の増える時間帯は特にメタビで押し続けひたすらDPを荒稼ぎしていました。

 

・3日目 日

冒頭での失敗談に「環境の変化に対応出来なかった」と書きました。恐らく大多数の方が経験したのではないかと思います。これ、なんとか読めないものかと毎回メモを見直していてついに気が付きました。

KCでは、環境変化が途中に毎回起こっています。

 

第2回(機械天使、忍者)→忍者爆増(それまでそんなには多くなった、ないしは構築が定まっていなく弱いのが多かった)

 

第3回(サフィラ天使、剣闘、恐竜、アンデアイズ)→途中スナストヴォルカニック、更に恐竜、更にアンデアイズ、のように増えていった覚えがあります

 

第4回(森羅、ヒーロー、ギアギア)→根性森羅急増

 

WCS→序盤ヒーロー魔導大量→途中アマゾネス増加

 

第5回(ヴァンパイア、ヒーロー、空牙、アマゾネス)→序盤空牙ヒーロー多→アマゾネスヴァンパイア 増

 

第6回(ヴァンパイア、ヒーロー、魔導etc)→ワイルドビート、メタビ増

 

つまり何が言いたいかと言うと、この辺りでその時の上位層のデッキを真似る人が増えるんです。

 

なぜか?それは、おおよそ日曜昼頃にDP7万〜辺りで上位に居座りランキングに固定され始める人が登場するからです。過去ほとんどのKCで、最終的に上位フィニッシュする人は概ねこの辺りで既に最終DPに到達しステイしていることが多いんです。

 

土曜夜中辺りには既に上の動きには敏感でいましょう。なぜならこれらのデッキが増えた後だと既にミラー発生で非常にDPが伸ばしにくくなるためです。先回りしておく必要があります。

上でステイしている上位層は結果的に先手を打ちこの混戦状態に自ら入る必要がないためDPを無駄に落とさずに済んでいるというのはあると思います。

僕自身過去のKCで実は日曜にDPを増やした試しがなかったことからこれに気がつきました。

実際、前回のKCでは日曜は意図して試合数を最大限減らしていました。

 

また、日曜と書いていますが前回のように土曜夜頃にワイルドマンビートが急増した例もありますが、そのとき最初の使用者のくろうさんが同じ名前で使い続け、かつランキングに載っていたこと、デッキ自体のインパクトも強かったことからいずれ近いうちに「くる」なと考え備えていました。

 

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くろうさん本人しか使用していない段階ならまだ強く見る必要はなかったのですが、他の人も使用した辺りですぐさま構築をシフトしました。結果このあとしばらくワイルドビートを狩り続けることができ、早めの対応が功を奏しました。

 

それと、環境次第ではこの辺りに害悪系統のデッキが出現しやすいです。

環境によってはそもそも向いていない時もあるので現れないこともありますが、恐らく今回は来るんじゃないかと個人的に考えています。最近でいうとラスギャン害悪なるものがよくみかけますね。対策はしておいた方が良いと思います。

 

・4日目 〜ラスト

いよいよ大詰めです。

この辺りではおおよそ自身の目指せる地点が見えていますね。また、月曜ということと金アイコン狙いで残っている人口はもうそう多くなく、マッチングにも時間がかかることが多くなってきます。

実はこの終盤間際は狙い目だと思っています。なぜか?上記の通りだいぶ人が絞られている、ということはデッキが読みやすいんです。加えて時間も残り少ないため、試合時間のかかる系統のデッキも減ります。なので、デッキ選択が分かりやすくなるんです。

 

自身の前回KCで例えると、メモで直近の相手をみると明らかに魔導、ヴァンパイアが減っていたので、バンデットヴァンプに切り替えました。

これが功を奏しあの終盤での大逆転劇へと繋がったわけです。

 

それと最終盤、残り1時間やラスト30分前の立ち回りついてですが、過去数回のKCをみるに最終金ライン(上位10人)はおよそDP6万中盤辺りのことが多く、そのDP差は各1000~差程度で、非常に僅差なことがほとんどです。

 

例えば自分が最終30分前の段階で全体8位、下とのDP差は3000とします。心理的には非常に動きたいですよね。捲られたら、、と思うのはとてもよくわかります。しかしこのくらいの差があると動かないでステイすることが正着なことがほとんどなんです。軽く書きましたが、もうこの辺りになると人が限られていてマッチングに時間がかかりやすく、上位帯では1負けでDP-1500~されます。僕は前回1負けで1700以上持ってかれていました。なので、下から捲りにきている側の方がよほど条件が厳しいんです。

歯をくいしばってステイした結果最終結果でむしろ順位が勝手に上がっていたなんて例はよく聞きます。(1000差の10位とかだと流石にいかざるを得ないと思いますが)

 

無論、必ずしもこの限りではありません。

第1回WCSサムソンさん、前年WCSあれ。さん、前回KCでは僕自身最終盤で11連勝→2敗→10連勝と、時に怒涛の捲りを見せるケースもあります。

なので、ラスト数時間前で1万差程度の差なら諦めないでどうせなら腹くくって突っ込むべきだと思います。行動起こさなければ少なくとも何も起こりえないけれど動けば「何か」が起こることは十分あり得ます。それと、毎回不正ユーザー、いわゆるチーターの存在もあり最終順位が繰り上がるケースはよくあります。最後まで粘りましょう。

 

本番の流れはおおよそこんな感じです。

残りは、注意点やアドバイスのポイントを書いていこうと思います。

 

・睡眠はしっかりとる

冒頭の反省にてよく出していたんですが、特に最初はこの失敗が多かったんです。

単純に眠さからプレイ等の質が落ちるだけでなく、判断力も著しく欠落します。

WCSのとき日曜昼に3位だったあと何があったかというと、このときDP69000で上が72000といった感じだったんですが夜勤明けからずっと寝ないで続けていたため非常に眠く、迷った結果「キリよく70000にして寝よう」と試合をしてしまいました。この試合が地獄の始まり、まずこの試合に負ける→連敗→取り戻すために寝れなくなる、の悪循環が発生し、結果最後まで寝ることができなくなってしまいました。そしてそのせいで最終数時間前のラッシュ、残りDP差数千のとこからデッキ選択も明らかなミス、試合も凡ミス、ひどいものだとレインボーライフを撃たれたターンに軽く寝落ち、起きて慌ててアタックしなぜか自ら回復させにいくといったものもありました。

 

この反省を活かし、前回最終日朝方、競合相手の2位が凄い勢いで上がってきていてまさに捲られるな、というタイミングであえて睡眠を選択したんです。ここが最後の睡眠をとれるタイミングと踏んだからです。

 

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起きたら案の定離されてました、じわじわ離され続けひどいときは1万以上。それでもここで睡眠をしっかりとれたことが本当に大きく、常に冷静に試合運びができ、最終的に捲りに成功しました。

 

初期の頃から睡眠時間は毎回倍倍に増やし続けているんですがその度に結果にでているので、本当にしっかりとった方がいいです。

 

初期の形式だと、当たる相手はレートによるものでなくランダムでした。そのため、確かに睡眠を削り試合数でゴリ押しを図るプランは確かに悪くなかったと思います。しかし、第3回KCからは仕様が変わり付近のレートの人とのマッチングになったため、眠い質の落ちた状態で強敵と試合するのは自殺行為。覚えておきましょう。

また、他の人の睡眠時間はあくまで参考、自分の身体にしっかり合った睡眠をとりましょう。

 

・連敗続きのときは一旦切り替える

KCの醍醐味とまで言われる(?)、連敗によるDP溶かし。誰でも経験があると思います。

WCSで圧倒的勝率を出し日本代表となったつんつんさん、前回KCの自分の共通点の1つに「最中の連敗が最大3」というのがありました。大きく崩れさえしなければ地道にポイントを伸ばしていけます。

しかし、実際走っているとどうしても「あとちょっとだけ…」ってなりますよね、分かります。

連勝しているときはむしろそのままGOでいいと思います。切るのはもったいない。

 

しかし、悪いのは負けているときに続けること。連敗でないにしろ明らかに勝率の悪いタイミングがきますよね。

そういったときは例えば飯、風呂、散歩等の口実を自ら用意し、半ば強制的にでも切り替えるべきだと思います。このとき、直近20試合程度の対戦相手の記録を把握した上で休憩に入り、休憩中じっくりと冷静に落ち着いて試合を見直していくと、熱くなっていたときは見えなかったものが見えることもあります。

ついでに本来落としていたはずのDPを落とさずに済んだくらいの気持ちでいると尚良いです。KCではメンタルコントロールも問われます。

 

・勝ち試合を負けてしまうとDPは実質-2000

本来勝っている試合を落としたとすると、本来+1000のはずが、-1000され、現実的には-1000だけですがその中身は-2000です。これを連発しているようだとKCで上位、特に金争いにはほぼ食い込めないでしょう。いかに取るべき試合を取れるか、弱ハンの負け試合を拾えるかは、数百戦していくKCでは特に、積み重なり最終的には大きいDP差として現れます。ただし、上記の通りKCではメンタル面も非常に重要になってきます。仮に1試合プレミで落としたとしても、切り替えて取り戻せば問題無しです。

最悪なのは、そのミスを引きずり自ら沼へ足を踏み入れてしまうことなんです。

 

・チェーンon.off

 

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現在バトルフェイズです。殴りにいこうとしています。

この画像で何が伝えたいか?

 

 

 

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ここですここ。このまま殴りにいくと…?

 

 

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そう、ダメージステップに確認の画面が出るためラグが出来、相手にダメステ関連のカードがあることがバレてしまいます。

 

それってまずいの?めちゃくちゃまずいです。

ダメステのカードがあることが分かるだけでなく、特に上のように2伏せだと伏せ2枚の内の1枚が分かってしまうわけですよね。前面にモンスターがいて2伏せで砂時計の反応があると、内容が砂時計からは読めません。カナディア?エネコン?分断?底なし?なんでもありです。

罠は相手のミスリードを誘えるのもまた強みです。ですが、こう相手に苦労せずして情報を与えてしまうと相手を途端に楽にさせてしまいます。

このダメステの反応が分かり伏せが途端に透けて勝った試合は過去何度もあります。

 

なので、伏せにダメステ関連のカードがある状態で殴る際は必ずチェーンをオフにしてから攻撃しましょう。前回KCでは伏せにハルケギニアがあってもほぼチェーンオフにしてから殴りにいってました。

 

ただし例外のケースもあります。

 

前回KCでの実際の試合なんですが、vsヴァンパイア

相手手札0、場デスサムライ、裏のグレイス、帝国

こっち手札0、場ブレイカー(効果使用済み)、伏せハルケギニア、砂塵

 

この状況で、当然グレイスを叩きにいくのですがその際あえてチェーンオートのまま殴りにいき伏せにダメステ関連のカードがあることを相手に知らせました。

この時、こちら墓地には銀幕が見えていてハルケギニアは相手に情報が無かったんです。こちらの状況を整理すると要するに、相手にトップでモンスターを引かれるかヴァンパイアカードを引かれれば墓地から湧かれて2体で突っ込まれれば負けです。ただし、あくまで「こちらの視点」からみれば。

相手の視点からみれば違いますよね。2伏せは脅威です。そして、ここでダメステのカードがあることが判明しました。相手視点からみれば墓地も含めて恐らく銀幕でしょう。相手ドロー後、小考の末デスサムライを追加し、目論見通りエンドしてくれました。確かにこちらの伏せが銀幕+もう1枚がカナディアならアタックすると盤面崩壊するので最悪です、合理的な判断でしょう。しかし、これを受けてのこちらのトップがチョウレン!

ハルケギニアでデスサムライAを半減、砂塵帝国対象の墓地からハルケ湧かしチョウレン召喚のフルパンでFin.この試合を取ることに成功しました。

 

こういったギリギリの試合を取れるか否かは非常に重要です。上の項目でも書きましたが、勝ちと負けの揺れ動く試合をもぎ取れるかどうかが非常に重要になってきます。

 

また、底なし分断のような砂時計からわかりやすいカードのみが後ろにある状態のときは、明らか打たないシーンでは常にチェーンオフにしています。砂時計をみていればチェーンオフだろうがわかるのに、なぜ?

KCでは、睡眠を削りプレイしている人はそこそこ多いため、注意力が散漫になっているケースは割と起こります。なので、やらないよりはやっておいたほうがいいです。

レインボーライフ中にアタックしたり、デスサムライをセットする人がいるくらいです。小さな努力でもやれるだけのことはやりましょう。ちなみに瞬時の切り替えの苦手な人は自爆する危険性が高いので素直にいじらないでやった方がいいかもしれません。

 

・DP帯の違いによる相手デッキ内容読み

およそDP2万くらいまでは、本番初日の項目でも書いた通り多用な人とデッキをみかけます。なのでこの辺りではかなり色々なカードを念頭に置きプレイしています。

しかし上位帯にいくほどに、当然プレイヤーの質は上がっていきます。すると、おおよそ採用カードに目星がつきやすくなってくるんです。え?というようなカードは中々見かけなくなります。例えば直近だと相手デッキによってはよく分断、ウェーブフォースのようなカードや明らかその環境に向いていないようなカードは無視で動くことはよくありました。

他にも、例えば今回だとバスブレがおよそ中心になるのかな?と思っていますが、仮にそうなった場合当然バスブレ使用者はミラーを意識した採択をし始めますよね。その辺りもしっかりと頭に入れながら走りましょう。

 

・キレるな

 

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何度も言いますが、KCは数百試合をこなすゲーム、どうして・・・と思ってしまうようなシーンは確かに幾度となく起こります。

いちいち何か起きる度に怒ってもしょーもありません。その時間で反省したほうがよほど有意義です。

というかそもそも、このゲームやってて怒ったことないんですよね。だってデッキ20枚LP4000ですよ?そら特定のカードトップで引く確率は全然高いし何かあればすぐ瞬殺されます。これに対しいちいちキレてるのは未熟なりとしか思わないです。修行せい。

最悪なのは相手の採用カードに怒る人ですね。人類全員がお前と同じ考えと思うなって感じです。OCGもやっていてたくさんの人を見てきましたが、このタイプで強い人はまずいないです。他人にケチつける前に自らを見直しましょうね

 

・KCにおける負けパターンの多くとは

間違いなく、「自滅」です。


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写真はゴミを漁り食料を探すも焦りから音を思い切り立ててすぐに見つかり現行犯逮捕された我が家の猫です。自滅ですね。なんと愚かな(はぁ可愛い)


冗談はさておき、冒頭の僕自身の失敗例をみてもわかるように大体は勝手に死んでいってしまうんです。何もリンクスに限った話ではありませんが、勝つ人はミスが少なく自滅もほとんどしません。数をこなすKCではより一層大事になってきます。上手いプレイなんてさほど多くなく、重要なのは

いかに環境を的確に捉え正しいデッキを選択し変化に対応出来て

いかに取れる試合を落とさず、逆に負け試合を拾え

いかに自己管理をできるか

これがKCにおいて必要な項目だと思っています。目標、特に金が届かない・・・といった人はこのいずれかが出来ていないでしょう。

 

おわりに

初記事、いかがでしたでしょうか?正直想定していたよりも遥かに長くなってしまいました笑 (結局10000文字越えました)

しかし、KCではそれほどに様々なモノを必要とする競技だと思っています。自分の全てを問われます。

 

また、今回は主に「金アイコン(世界10位以内)」を軸に書いていきましたが、目標が銀アイコン(100位以内)であっても、銅であっても根本は変わらないです。

現在この辺りで、上にいきたい!金取りたい!でも力が足りてない・・どうすれば?

って方、今は普段から多用な大会、多くの情報が溢れています。有効活用しない手はありません。

特に、つんつんさん(Twitter:@tun4dd)主催の「エニータイムトーナメント」は、平日に毎日開催されている大会で、実力者や最近ではなんと海外のプレイヤーも多く参加されています。積極的に参加し経験値をつけることを強くオススメします。

(参加は無料ですが、challongeというサイトとディスコードの導入が必要となります。紹介動画探しましたが見つかりませんでしたすみません、、)

 

今回の記事が役に立った!という方は教えてくれると喜びます。みなさんの1000DPにでもなることができれば幸いです。

 

でも当たったら倒します。



ちなみに、何人かには話したことあるんですけどKCって元々リンクスで1番不得意分野だったんですよね。冒頭の負けっぷりを見てわかるように最初は全然勝てる気がしませんでした。

それでも毎回地道に反省と研究を重ねた結果日本代表にまでなりました。誰だってチャンスはあるんです。

 

それでは