デッキ解説:セレブ魔導
どうも。
今回はKCで使用したセレブ魔導についての記事となります。
ちなみに、セレブなので正直もってねーよ!とかあると思いますけどご了承ください。ただ、普通の魔導とかでも通ずる部分はあると思います。
特徴:通常の魔導に比べ、スキル「セレブ副社長」で魔導のエース、というかリンクスにいちゃダメだろクラスのパワーカード"沈黙の魔術師ーサイレント・マジシャン"(以降沈黙)を引っ張ってこれるためアクセス率が圧倒的。
これにより通常よりも魔導要素、特にゲーテに防御を任せきりにすることも減りむしろ制圧力向上、また高打点のLV8による早期決着等が強みです。LV8が攻撃力3500なおかげで、よく沈黙自爆特攻(ウルナイト、古代城下のワイバーン2000)→LV8でダイレクトを入れると残りLP500となるため仮に突破されても返しにバテルゲーテで押し込むことが出来ます。
バテルが攻撃力500と貧弱で、しかし場に残すのもってことで大概は殴られるのも非常に噛み合っています。そのためコズミックのように自発的にLPを減らすカードが入っていなくてもスキルの起動は容易です。
まずはレシピ
今回は沈黙2、バテル1をシャインでいきました。
(レアリティの理想はバテルプレミア1、沈黙シャイン2~だと思っています。)
大まかな部分の解説
・沈黙関連
1:3。まぁ鉄板です。最近よく「実は☆8いらないのでは!?」て意見をみかけました。気持ちはわかります。あいつ手札にくると「お前かーーーーーーー」ってなりますよね。
しかし、特に今の環境において☆8は無きゃデッキとして破綻レベルのカードです。
引くデメリット<入っていることのメリットが圧倒的です後述しますが今は特にこのLV8を起点に戦うことが多いため抜けません。
・ブレイカー
打点不足、苦手な後ろ除去、モンスターかさまし。なんでもござれなイケメン。ただ、理由に1番大きかったのは沈黙の下敷きになることです。魔導というデッキはグリモバテルの6枚が無いと基本的に戦うことすらできないデッキですが、その弱点をカバーできるというのは大いに評価できます。
・ギャラクシーサイクロン
ブレイカーと同じく苦手な後ろ除去要員。特にVSバスブレ戦ではこいつのおかげで無理げゲーになるはずのDNAに触れたり、古代相手の後手で強かったり
それと、基本的に後手時は相手の後ろに触らないといけない(主にカナディア)んですが、ゲーテを使わずに触れるのは大きいです。
・底なし落とし穴
防御かさまし、事故のごまかしもありますが、VSコアキメイル戦、特に墓所相手やVS古代戦にてこのカードがあるかどうかで戦い方の幅がかなり変わってきます
・魔導書関連
見ての通り、既存の構築よりも減らしています。(アルマセフェル、クレッセン)
なので従来のものと比べゲーテの弾数が少ないのですが、なぜなのかというと冒頭で軽く触れましたがセレブのおかげでほぼ毎試合沈黙が絡むため、ライフを取るスピードが通常よりも早く沈黙の魔法無効効果も妨害1としてカウントしているためです。
クレッセンに関しては、欲しくなるシーンがバテルグリモ両揃いの時くらいで成立してかつ沈黙が立てれるなら強いのですが、発生する機会がそう多くないのに対し2ターン目以降に引くデメリットの方が個人的には嫌ったため不採用です。
ギャラクシーサイクロンや底なし落とし穴の枠を魔導書に変えるの当然アリなのですが、これらは引いているとそれぞれの反対側をゲーテで飛ばせばよくなり実質的にゲーテの補助となるため、今回このような構成となりました。
また、魔導書の濃度を上げたくなる相手が主にアマゾネスのような罠系のデッキになるんですが今回そこまで多く当たらなかったためといった理由もあります。
各相手への戦い方
VSコアキメイル
ゲームの流れは主に
バテルゲーテ→ウルナイトにゲーテ→残ったバテルを処理しにマキシマムが出てくると、そのマキシマムを処理すれば相手はカードを3枚消費しているため切り返しが厳しい、というのが通常の魔導VSコアキメイル戦での流れなのですがセレブだとこのバテルが殴られたときに入ったダメージにより沈黙へアクセスできるようになるためより返しを強固なものにできるといった感じです。
注意点はコアキメイルアイスで、マキシマムでは沈黙を1ターンでは突破できないためそれほどですがアイスは効果を複数回使用できるため沈黙が一撃で越えられてしまうため、止める優先順位はウルナイト(アイス)>マキシマムとなります。
いかに相手の展開を止めれるかの勝負になるのでゲーテだけでなく底なしも欲しいことが多いです。特に墓所相手は1ターンゲーテが封じられるため沈黙が立っていても突破されてしまうので底なしが無いと死んでしまうことがほとんどです。
VSコアキメイルに関してはいかに相手の行動を止めれるかどうかのゲームになるので正直細かいプレイはほとんどないです
VSアンティーク
このマッチアップは非常にプレイングが絡みます。個人的には1番好きでした。
意識する点は
・沈黙が縦1500↓またはカナディア等で横にされるとワイバーン、リアクターに殴られ効果が出ずそのまま死んでしまう
・沈黙で考えなしに魔法を止めない。歯車街を止めるか考えるのは基本は相手場にモンスターがいるときのみ(成立するとアドバンスからリアクターが降臨してしまうため)
・相手の伏せの越え方。(=いかに沈黙で踏まないか)
ではどう後ろを越えるのが正着なのでしょうか
先行時→バテル+魔導書2枚、つまり3枚ゲーテが2回打てる場合は前フル無視で後ろを剥がしにいきます。
つまり、バテル+ゲーテ+整理
相手2伏せ+モンスター召喚
整理からゲーテで後ろ片方飛ばし、バテル残したくないため当然殴られる
1000以上入るためスキル起動沈黙ドロー→2発目ゲーテで残り伏せ抜き
沈黙の攻撃力調整し自爆特攻→LV8特殊アタック
古代側はLV8の3500打点を越えるためには粉砕で2体並べるか罠で横にするかしかありません。なので基本狙うゲーム展開はLV8の確立です。
2体並ぶほどの展開となるとそもそも後ろ2枚置くなんてことよほどないためその場合は1枚のゲーテで沈むため考慮しないとして、考えうるケースはスキル闇黒?で初手罠2置き+伏せきれなかった余りの罠+トップまで罠くらい、つまりよほど発生しないです。
ただありがちなのは相手初動2伏せも初手1罠のトップドローが罠、というシーンですが、この場合は古代は手札シャッフルを行うカードはほとんど入っていないためトップで引いた方を目で追っていれば元々手札にあった方は無視してトップの方を飛ばしにいくことでケア可能です。初手罠2あるのにわざわざ後ろにブラフを混ぜる人なんていないためです。
この行動を行うため、VS古代は初手に沈黙があっても出さないことが多いです。
仮に沈黙を出す場合は攻撃力20をキープするために墓地魔導書2でターンを渡すか攻撃力15で3枚ゲーテ構えて渡すかになるんですが、いずれにせよこうなると後ろ2枚に触れません(15で構えるとワイバーン入りされた際はワイバーンを飛ばさざるを得なくなる)
なので仮に沈黙持ちでセレブが関係ないシーンでも先行では3枚ゲーテ構えが正解だと思っています。
ちなみに魔導書整理は特にこういったシーンで必要になるため採用しています。一見沈黙アクセス容易だから不要なのでは?と思うかもしれませんが、3枚ゲーテ構えという点の他にも割るカード入り(ギャラサイ、ブレイカー、ダブサイ)されるときにも整理込の複数伏せが有効になります。わざわざ沈黙を立てなくても相手はそんなリスキーな選択は取りにくいです(そもそも割るカード2+割られる側カードのため手札要求値高い)。
後攻→相手の入り次第ですが基本は
・前にモンスターがいれば基本は前をゲーテで飛ばす
・複数伏せに対し初手沈黙持ちの場合バテルブレイカーにカナディア底なしくらった際は沈黙出さない方が良いことが多い
です。
相手がスキル闇黒で入りがワイバーン+罠まであった場合はかなり厳しいです。ここで底なしの有無が大きく影響し、あるなら後続が止まるため捲りやすくなります。底なし持ちならこちらもスローペースで進めれます。
後者の沈黙を出さないについてですが、特にありがちな先行モンスター置かず2伏せに対しては本当にいく意味がかなり薄いです。
メリットが1000いくつか程度のLPを削れることとトップ込みでの少ない手札でこちら前モンスター込での1キル(ほぼない)を防げることくらいに対しデメリットが大きすぎます。
そもそも相手初動モンスター出してない時点で戦線が薄いことは見て取れます。
カナディア2枚からの墓地カナディア湧かせ→歯車→リアクターの線もあるのでここで行く意味は本当に薄いです。
これはVSアンティークに限った話ではないんですが、魔導を使ってのカナディアケアの基本はターンをまたいで複数体並べることです。
こうすればゲーテを使えるので裏になっても無視して相手の前を飛ばすか、裏にされたモンスターをゲーテで起こすこともできるので、2伏せに対し沈黙を出すとしたら基本はターンをまたいでからがベターです。
・バスターブレイダー
DNAが早い段階で捲られると相当厳しいです。パラディンも厳しい。+魔導はライフを瞬間的に取れるデッキではないためほぼ必ずラストギャンブルの発動を許してしまうのも問題です。
基本狙うのは沈黙によるごり押しです。融合がターン1なため沈黙を避けることができないと攻め手は伴竜からのバスブレくらいになります。しかし向こうも当然罠もあるのでいかにかわしていくことができるかが鍵になっていきます。
DNA下でもセットモンスターは沈黙の媒体にできるので覚えておきましょう。
・魔導ミラー
よほど先行ゲーなんですが、バテル沈黙持ちのときバテルセットからだと飛ばされるので、後ろ2枚ほど置いてからバテルセットするとわりと通ります。
あとはそれ以外だと相手が魔導書続かないかミスってくれることを天に祈りましょう。
基本的にミラーはおおざっぱなゲームが多いです。最近だとバスブレミラーはかなりプレイが絡む複雑なゲームですがそれ以外は引いた引いてない、先後とかの勝負になりがちなのでミラーが多いときは避けるのがベストです。
・アマゾネス
このマッチアップもプレイングが問われやすいです。
大事なことは「ゲーテで飛ばすカードの優先順位」になります。
最も飛ばすべきは当然"アマゾネスの急襲"。デッキの要の沈黙が機能しなくなるので確実に飛ばしたいです。以前までは複数枚入れれたのでまた違う駆け引きがありましたが、現在は1枚しか入れれないため最優先で飛ばします。
次に飛ばすべきは"アマゾネスの女王"。戦闘破壊不可なのでゲーテでのみ対処可能です。女王自体は1枚ですが王女でアクセス可能なので、=王女も同様の優先度です。
他は都度細かく状況次第で変わるんですが、注意しないといけないのは「確証の無い伏せをゲーテで無理に飛ばしにいかない」ことです。これを続けようとすると息切れを起こし本来越えれたはずの後ろが越えれなくなってしまいます。
後ろは基本的には行動を起こしその結果剥がしていくものです。いかに相手にとって厳しい罠の使い方をさせるかがポイントになってきます。
罠系デッキは軒並み速度がないため、慌てる必要はよほどなく、アクションを起こすほどに伏せや手札状況は透けていきます。例えば後攻なら相手のモンスター2~3伏せに対しバテルにヒュグロをつけゲーテを伏せずに手札にキープしながら殴ってやりましょう。すると相手は銀幕が無い限りは何を使うにしろおいしくない交換を強いられることになります。
ただし、伏せが少なく古代戦のようにターンを跨いでゲーテで剥がしきれる、というような状況になればこれは確証のない伏せではなくなるため積極的に狙っていって問題ありません。
・ヴァンパイア
最優先は20沈黙のキープ。いかにLV8をバンプに吸わせないかのゲームになってきます。ヴァンパイア側もリソースだけ見れば有利だけど蓋をあける厳しいゲームが多いです(沈黙前提)。帝国があるとデスサムライ、牛頭鬼が22になり沈黙を無理やり変換させられるので基本的には剥がしたいです。大概2枚なので2回剥がせればほぼ勝ち。
それか手札が整って眷属使い魔両並びからのバンプにならない限りは領域絡みで狙ってくることが多いので、使い魔領域を使えない1000以下にLPをとっとともっていくのもアリです。ゲーテで相手の攻撃力の低いモンスターを起こして無理くり狙うこともしばしば。
それか沈黙効果を1度使わせた上でエネコンでコントロール奪取からのリリース等のごり押しですね。相手伏せ無しで砂時計が反応しているときは沈黙効果は基本は我慢しましょう。もちろんゲーテとの相談になりますが
大まかにはこんなところになります。主に大事なのは罠の越え方だと思っています。
展開等はゲーテでいなせばいいのでいかに相手の伏せを交わせるかに技量の問われるデッキです。今回はセレブで紹介しましたが冒頭にも書いた通り他スキルでも根本は魔導なのでリスタート等でも通じることは多いです。
セレブ魔導は沈黙にほぼ毎試合アクセスできるから攻めの魔導という感じがあって凄くハマったんですが、なにせ加工の排出率が問題です・・・
シャインは10%程度、プレミアはその遥か下の数値です。狙って剥くとしたらギリストラクだから気持ち引きやすい沈黙ですが、周りで沈黙シャインを引くために内容の同じはずのストラクを複数個購入するクレイジーな人たちがチラホラ。。ひぃ。なんと恐ろしいゲームデュエルリンクス。